Detrás del juego: Kingdoms of Amalur une a un elenco de creadores estelar

El ex miembro del Salón de la Fama Curt Schilling, el dibujante de cómics Todd McFarlane y el autor R.A. Salvatore discute su colaboración en el próximo Kingdoms of Amalur: Reckoning.

Detrás del juego: Kingdoms of Amalur une a un elenco de creadores estelar

Electronic Arts está listo para lanzar el primero de lo que se espera sean muchos viajes ambientados en el mundo de fantasía de Amalur. Kingdoms of Amalur: Reckoning es un juego de rol para PC, Xbox 360 y PlayStation 3 que fue desarrollado por 38 Studios y su compañía de juegos de Baltimore, Big Huge Games. El arquitecto que supervisa este nuevo reino es la leyenda del béisbol Curt Schilling, quien ha pasado de una carrera de pitcheo en el Salón de la Fama a la cabeza de una creciente franquicia multimedia.



Co.Create habló con Schilling y sus socios creativos, el célebre dibujante de cómics de Spawn, Todd McFarlane, y el exitoso autor de fantasía R.A. Salvatore, sobre cómo los tres talentos diversos, y un elenco de artistas de juegos de apoyo, trabajaron juntos para forjar un mundo de fantasía masivo.

Kingdoms of Amalur: Reckoning es un juego de rol de combate intenso en tercera persona ambientado en un mundo de fantasía exuberante y colorido, que incluye hermosos entornos de mundo abierto como lagos llenos de koi con cascadas y minas oscuras y profundas habitadas por criaturas monstruosas. Cada aspecto del juego es personalizable, lo que permite a los jugadores crear su propio personaje único, armarlos y luego perfeccionar el combate usando magia, cuerpo a cuerpo y ataques a distancia.



Según McFarlane, Amalur tomó la semilla por primera vez en un juego de béisbol: Schilling llevó a Salvatore y McFarlane a Kansas City el 8 de agosto de 2006 para ver a los Medias Rojas enfrentarse a los Reales.



Curt nos dijo que estaba pensando en su carrera post-atlética y tuvo la semilla de una idea para un juego MMO llamado Amalur y necesitaba que alguien viniera y le escribiera una historia y le ayudara a ponerle algunas imágenes, dice McFarlane. REAL ACADEMIA DE BELLAS ARTES. y escuché el tono y hablé entre nosotros lejos de Curt. Ambos dijimos lo mismo: que si vamos a saltar, vamos a saltar con toda nuestra fuerza y ​​no solo a un nivel casual.

Ninguno de los tres líderes creativos que se conocieron en el Kauffman Stadium ese día había hecho un juego desde cero antes. Pero Schilling, un jugador de MMO de toda la vida y fundador de 38 Studios, sabía que la clave para crear Amalur era tener una historia rica y efectos visuales fascinantes. Schilling dijo que entendía que los juegos son increíblemente difíciles de hacer y que este trabajo requiere tanto esfuerzo en equipo como cualquier cosa que haya hecho. Con Salvatore (director creativo) y McFarlane (director artístico ejecutivo) a bordo en 38 Studios a tiempo completo, se escribió una historia de 10.000 años para el mundo de la fantasía.

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Siempre que esté escribiendo un libro o creando una película o un juego, su primera tarea es lograr que el lector / audiencia / jugador suspenda la incredulidad, que se comprometa con la lógica y los límites de su mundo, aunque esos límites pueden incluir cosas como dragones y magia, dice Salvatore. Para hacer eso, necesita hilos largos, de historia y cultura. No es suficiente decir que hay orcos, medianos o elfos oscuros. ¿De dónde vienen? ¿Cuál es su papel en el mundo? ¿Cómo interactúan las culturas y por qué? Poner todas estas cosas en su lugar es lo que define una IP para cualquier medio o medio que elija para presentarla. Los hilos profundos significan inmersión y la inmersión significa que ha involucrado a su audiencia a un nivel emocional. Eso es una victoria para todos los involucrados.



Schilling ha asumido un papel más directivo desde que Salvatore se incorporó, lo que permite que su talento haga lo que mejor sabe hacer. Me he esforzado mucho por definir lo que traigo a la mesa y mantenerme fuera de las cosas en las que mi equipo es mejor que yo, que es casi todo en este momento, dice.

Mientras se estaba trabajando en el juego MMO completo, que tiene el nombre en código Proyecto Copérnico , Schilling adquirió el estudio de juegos Big Huge Games en mayo de 2009. McFarlane dijo que fue entonces cuando se trabajó en el primer juego de rol, Estimación , comenzó a tiempo completo. El trío ahora estaba colaborando con el veterano de la industria de los juegos Ken Rolston, quien había ayudado a convertir los juegos de rol. Elder Scrolls III: Morrowind y Elder Scrolls IV: Oblivion en éxitos de taquilla internacionales.

Del pasado, aprendí que planificar y luego producir el vasto contenido necesario para un gran juego de rol para un jugador es el factor limitante para el éxito, dijo Rolston. Basándonos en la sabiduría adquirida a través de la amarga experiencia, planificamos con ambición, pero con astucia. Decidimos que debíamos tener una característica brillante y excitante de fantasía de los fanáticos que abruma por completo a todos los predecesores. Decidimos hacer del combate esa característica.



Con Rolston en Baltimore, McFarlane en Glendale, Arizona, Salvatore en Massachusetts y Schilling en Providence, Rhode Island, colaborar en este mundo de fantasía implicó muchos viajes y teleconferencias. McFarlane dice que su trabajo diario incluía volar a Boston o Baltimore y tener conversaciones directas con el grupo o usar GoToMeeting.com al menos una o dos veces por semana mientras supervisaba los 15 departamentos de arte especializados diferentes que aportaban todos los aspectos detallados. del mundo del juego a la vida.

Si le preguntas a 10 fanáticos de los juegos de rol qué les gusta de un juego, obtendrás 10 respuestas diferentes, dice McFarlane. Debido a que la gente disfruta de los juegos por diferentes razones, centré a cada uno de mis 15 equipos en ofrecer una experiencia excelente. Básicamente, nos convertimos en comunistas desarrolladores de juegos, donde cada aspecto del juego, o punto de contacto con el mundo, era de igual importancia y necesitaba brillar.

Salvatore trabajó extensamente con McFarlane y su equipo de arte en el aspecto de Amalur desde los primeros días. Cuando Big Huge Games subió a bordo y comenzó a poner esos activos en su increíble motor de juego, luego comenzó a expandir ese grupo de activos, McFarlane trabajó con ellos para lograr consistencia y monstruos y animación increíbles.

Curt ha estado involucrado en cada parte del proceso desde el principio, pero como yo y Todd, él conoce sus limitaciones y su lugar, dijo Salvatore. Y lo digo en serio cuando digo, 'Como yo y Todd'. El punto es que contratamos / adquirimos personas increíblemente talentosas que no fueron traídas para encajar en nuestro mundo, sino para agregarlo, expandirlo, hacerlo hermosa e increible. Así que Todd y yo nos convertimos en árbitros de los límites, supongo, y en editores, cuyo trabajo era sacar cosas más importantes de nuestro equipo.

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Rolston dijo que cada nueva característica que soñó el equipo Estimación tenía que encajar sin problemas en el escenario más amplio de la franquicia, ya que este juego es una parte muy pequeña del mundo de fantasía. Dijo que el escenario más amplio le dio mayor peso e importancia a cada detalle narrativo y de diseño artístico en Estimación .

Tiene mucho que ver con las cualidades peculiares de los equipos de arte y diseño en Baltimore y Providence, y lo bien que trabajaron juntos, dijo Rolston. Los miembros de nuestro equipo son apasionados, inteligentes y enérgicos ... pero excelentes oyentes y siempre están ansiosos por adoptar nuevas ideas encantadoras y aprovechar las nuevas propuestas.

Una de las cosas que separa al nuevo juego de otros juegos de rol es su sistema Destiny, que permite a los jugadores evolucionar a su personaje a medida que exploran la historia profunda. Estimación es el 'primer juego de este tipo', dijo Schilling. Creo que toneladas de juegos han intentado ser todo para todos y no terminaron en nada para nadie. Lo hemos logrado, por así decirlo. Si te encantan los juegos de rol profundos y llenos de historia, hay un juego inmersivo de varios cientos de horas aquí para ti. Estimación ha conseguido lo que la mayoría de los otros juegos necesitan pero nunca consiguen, y ese es el momento de envejecer y perfeccionar hasta el más mínimo detalle.

Con el lanzamiento de Electronic Arts Estimación en todo el mundo el 7 de febrero, Salvatore, McFarlane y Schilling centran su atención en el juego MMO y la franquicia en general. Hay planes para explorar otras partes de este reino de fantasía a través de cómics, programas de televisión e incluso películas en el futuro.