El creador de 'Heavy Rain', David Cage, revela los secretos de su juego de PS3, asesino en serie fotorrealista

Heavy Rain, es un drama interactivo para PlayStation 3 con gráficos casi fotorrealistas. También es un misterio emocional sobre cuatro personas que intentan encontrar a un niño que ha sido secuestrado por un asesino en serie llamado Origami Killer que le pregunta al jugador: ¿Hasta dónde estás preparado para llegar para salvar a alguien que amas? Hablé con el director ejecutivo de Quantic Dream, David Cage, el creador del juego, para obtener más información.

El creador de

Kevin Ohannessian: ¿Cómo surgió el juego?



David Cage: Cuando Fahrenheit Cuando terminó, queríamos continuar explorando este enfoque basado en la narración interactiva y las emociones, y queríamos continuar explorando cómo también contar una historia a través de sus acciones y no a través de escenas de corte. Con Lluvia Pesada queríamos basarnos en lo que funcionó bien en Fahrenheit y mejorar lo que realmente no funcionó. Pasamos mucho tiempo leyendo reseñas, hablando con jugadores, yendo a foros, y teníamos nuestra breve lista de cosas que queríamos cambiar después de la entrega del juego. Básicamente, queríamos tener una historia muy divertida desde el primer segundo hasta el último, y queríamos personajes reales en situaciones de la vida real, sin elementos sobrenaturales. Pensamos que los medios ahora eran lo suficientemente complejos y detallados como para decir cosas muy sutiles. Sobre todo, queríamos escribir una mejor historia, desencadenar emociones más complejas.

Al planificar el juego, ¿la historia fue lo primero o la jugabilidad fue lo primero?



Todo el reto de escribir una experiencia como Lluvia Pesada es que necesitas hacer ambas cosas al mismo tiempo. Y todo el desafío es jugar la historia. Porque en la mayoría de los juegos todo lo que tienes son estas mecánicas en las que disparas o conduces, pero cuando necesitas que la historia progrese, el juego entra en modo de escena. Y esto es lo que queríamos evitar. Realmente queríamos que el jugador, a través de sus acciones, contara la historia y que estas acciones tuvieran consecuencias. Intentamos hacer nuestro mejor esfuerzo en la escritura para tener una propuesta interesante y sólida para el juego y la narrativa en cada escena del juego. Fue un desafío porque no usamos mecánicas, no usamos patrones en el juego. Lo que tienes que hacer y cómo lo vas a hacer es bastante diferente en cada escena.

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¿Querías hacer un juego como una película? ¿O querías hacer un juego que fuera emotivo y que lo hiciera similar a una película?

El segundo, definitivamente. Nunca pensé que quisiera hacer una película. Tenía muchas ganas de crear un viaje emocional, donde el jugador se sintiera realmente inmerso y se sintiera emocionalmente involucrado en la experiencia. Se trata de crear estos personajes, compartir sus vidas y hacer que se comporten de una forma u otra. Una historia te permite crear momentos muy emocionales y mientras controlas a los personajes y sientes empatía por ellos. Cuando se sienten realmente incómodos o incómodos o realmente deprimidos, hasta cierto punto, puedes sentir eso como jugador y puedes compartir eso con ellos. Quería desencadenar emociones más complejas de las que se suelen encontrar en los juegos. Por lo general, encuentras miedo, estrés, poder o frustración, pero aquí quería explorar tipos muy diferentes de emociones y esta historia fue la manera perfecta de hacerlo.

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¿Por qué decidiste tener cuatro protagonistas?



Esto es algo que exploré desde mi primer juego. Omicrón . Estoy muy interesado en la esquizofrenia de muchas maneras, pero también creo que los juegos son una excelente manera de ver cómo es ser otra persona. En Omicrón , tu alma puede reencarnarse en otro cuerpo. En Fahrenheit , terminas controlando a tres personajes, lo cual fue muy interesante y muy nuevo. En Fahrenheit , alguien me dijo, la gente no estará interesada en interpretar muchos personajes; quieren jugar al héroe, no sentirán empatía por ellos. ¡Y pensé que estaba tan mal!
Cuando vas a ver una película, puedes sentir empatía por cualquier personaje de la pantalla, ya sea el héroe, la novia del héroe, el mejor amigo o quien sea. Las series de televisión han crecido en los últimos años y han hecho un gran uso de narrativas con varios personajes al mismo tiempo, ya sea que pienses en Perdió o Amas de casa desesperadas . Demuestra que la audiencia puede sentir empatía con muchos personajes y no solo con uno. Así que con Lluvia Pesada , la idea era seguir explorando esta dirección. Quería tener cuatro historias completas que se entrelazaran, que pudieran colisionar en algún momento, que los caminos se pudieran cruzar.

Le diste a cada personaje un defecto. ¿Cómo surgió la idea?

Es un homenaje a los videojuegos, en muchos sentidos. En la mayoría de los juegos, cuando puedes controlar varios personajes, todos tienen pros y contras. Si tomas los juegos de lucha, por ejemplo, un personaje es muy rápido, pero muy débil, u otro personaje sería muy poderoso, pero muy lento. Me acerqué a él de esa manera, pero en el lado de la historia. Intentemos justificar que estos personajes tienen algunos elementos muy interesantes sobre quiénes son, pero al mismo tiempo, intentemos crear algunas cosas extrañas en sus personalidades, algunas debilidades. Shelby, por ejemplo, sufre de asma, o Madison padece de insomnio, o Jayden es adicto a la triptocaína y Ethan sufre sentimientos de culpa. Creo que ayudó a crear personajes muy equilibrados, pero también personajes con algo de credibilidad porque en la vida real nadie es absolutamente perfecto y solo tiene puntos muy fuertes. Todos tenemos nuestras debilidades. Y creo que estas debilidades los hacían parecer y sonar reales.



¿Qué provocó el uso del origami?

Realmente no tengo ni idea. Hay cosas de las que sabes de dónde vienen. Y hay cosas que vienen por escrito. Inicialmente, estaba interesado en el Modus Operandi del asesino y pensé que sería muy intrigante si el asesino dejaba un regalo a su víctima, como una excusa, lo siento; No te odio personalmente, pero tenía que suceder. Y luego, con los origami, pensé que me gustaría usarlos como una forma de comunicarse entre el asesino y Ethan. Cada origami es un animal y cada animal está relacionado con una prueba. La prueba para cortarte el dedo es un lagarto, un animal que puede perder la cola y volver a crecer. Era un extraño paralelo, pensé. Intentamos encontrar este tipo de similitudes para cada ensayo y animal. Alguien mencionó que la lluvia y el origami se pueden encontrar en Cazarecompensas –¿Quizás de ahí es de donde viene? A veces haces asociaciones en tu mente cuando estás escribiendo y no sabes de dónde viene y tal vez esa fue la inspiración.

Lluvia Pesada

¿Y el uso de la lluvia? Obviamente, es el mecanismo para que Shaun esté en peligro. ¿Existe alguna otra razón para el uso de la lluvia?

Me gusta este tipo de elemento, porque crea una atmósfera muy fuerte, muy rápido y muy creíble. Tienes lluvia en las calles, todo es brillante, tus personajes están mojados y tienen gotas en la cara. Si afecta todo, desde la luz, a las texturas, a la forma en que las personas se mueven. También los paraguas en la calle, eso fue muy interesante visualmente. Pero sobre todo, disfruté mucho el hecho de que la lluvia era algo que todos pueden sentir, que nadie puede parar, nadie tiene ningún control. Que sería una cuenta regresiva. Cualquier personaje, en cualquier momento del juego, puede mirar por la ventana y ver que está lloviendo. Los jugadores saben que la cuenta atrás ha pasado y que tienes menos tiempo para salvar a Shaun debido a la lluvia. Pensé que era una situación muy interesante. También queríamos tratarlo como un personaje con diferentes estados de ánimo. La lluvia puede ser muy tranquila y muy silenciosa, o puede ser muy violenta y muy densa.

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Otra elección interesante que hiciste fue establecer el juego en una ciudad sin nombre. ¿Cuál fue la decisión detrás de eso?

No tener tu historia en un lugar específico ayuda a que sea más universal, pero también a reflejar el estado de ánimo de todos; todos están perdidos de una forma u otra. Soy un gran admirador de las películas de M. Night Shyamalan como Irrompible y Sexto sentido ; Descubrí que les dispararon en Filadelfia. Estaba en el proceso de escritura y no tenía una idea específica sobre el trasfondo; sabía que quería un lugar que dijera algo. No quería solo una postal en la parte de atrás, hacer que mi historia sucediera en Nueva York o en Miami. Así que tomamos un avión a Filadelfia, contratamos a este explorador de películas que trabajó en la película. Filadelfia . Le preguntamos: ¿Podrías llevarnos a algunas casas pobres y conocer gente pobre? El explorador de películas se sorprendió por la solicitud. Me inspiré en Bolos para Columbine , la película de Michael Moore. El trasfondo social que mostró en esta película fue un gran shock para mí, siendo europeo. Conozco bastante bien los Estados Unidos, pero siempre estuve en Los Ángeles o en Nueva York. Nunca vi lo que mostró Moore en su película. Pensé que estaba contando algo muy interesante sobre los Estados Unidos, no el lado de Hollywood donde todo el mundo está bronceado, tiene grandes músculos y es muy sexy, sino cómo vive la gente.

Lo que descubrimos en Filadelfia fue más allá de todo lo que pudiéramos imaginar. Vimos desesperación. Vimos violencia. Vimos miedo. Vimos la pobreza, de una manera que nadie en Europa podría imaginar que ocurre en los EE. UU. Y vimos todas estas enormes fábricas cerca de las casas de la gente, estas grandes chimeneas con humo negro. ¿Sabes dónde busca Ethan a su hijo cerca de la escuela, con grandes chimeneas detrás? Esto es algo que vimos en Filadelfia. Y conocimos a gente pobre. Amablemente nos dejaron entrar a su casa y tomar fotografías. No queríamos simplemente imaginar cómo se veía, queríamos tomar fotos, lo cual es una cosa muy estúpida, cuando lo piensas. Recuerdo una ocasión específica en la que fuimos a esta familia y el explorador de películas lo había organizado un mes antes. Pero cuando llegamos, su hija de diez años había muerto el día anterior en un accidente. La familia estaba allí llorando en la cocina e inmediatamente dijimos: Nos vamos a ir. Lo siento. Y ellos dijeron: No. Viniste de Francia para tomar fotos de la casa, por favor entra. No queríamos decir que no, no podíamos decir que no. Y estábamos tomando fotos de su casa mientras lloraban por su hija. Esto es algo que se quedó en mi mente durante todos los años que pasé escribiendo, este momento de intensa tristeza, depresión y muerte. Espero que un poco de esto esté en la historia final.

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Cuando creaste el juego, ¿quién era tu público objetivo? ¿Para quién lo estabas haciendo? ¿A quién crees que atrae el juego?

Solo puedes crear juegos para jugadores primero. Si no llega a los jugadores, normalmente no tiene la posibilidad de llegar a un público más amplio. Siempre pensé que los jugadores podrían apreciar la atmósfera, la historia, el hecho de que tus acciones tienen consecuencias, descubrir qué pasaría en la siguiente escena y todo eso. Pensé que había suficientes jugadores inteligentes y sensibles que podían entender la parte emocional de la experiencia. Si pudieran disfrutarlo, tal vez podríamos llegar a un público más amplio de personas que solo juegan 3 o 4 juegos al año. Les interesaría la originalidad y la innovación en Lluvia Pesada , las partes emocionales y la historia. Siempre tengo en mente que mucha gente jugaba Fahrenheit con sus esposas. Los hombres sostendrían el controlador y jugarían e interactuarían, pero la esposa estaría allí y disfrutaría de la experiencia, de la misma manera que verían una serie de televisión juntos. Sentí que era posible disfrutar Lluvia Pesada de la misma manera.

¿Qué le gustaría el legado de Lluvia Pesada ¿ser - estar? ¿Cómo le gustaría que influyera en la industria del juego?

siempre pense Lluvia Pesada sería importante para esta industria, de una forma u otra. Si se vende bien, enviará un mensaje de que existe un mercado para las experiencias adultas basadas en las emociones; que es posible hacer juegos que no se basen en disparar, conducir, saltar, resolver acertijos o lo que sea. Pero por otro lado, pero si es un gran fracaso comercial, enviará el mensaje opuesto a la industria, ¿Sabes qué? Continúa haciendo juegos en los que disparas, y tienes espadas y trolls y matas zombies, porque esto es lo que quiere el mercado. Espero el legado de Lluvia Pesada es abrir puertas a otras personas, que Lluvia Pesada no es el resultado final, es solo el primer paso en esta nueva dirección. Estoy convencido de que la interactividad tiene más que ver de lo que hacemos actualmente, y que los videojuegos podrían ser un arte, más que un juguete. Esta es mi mayor esperanza, porque algunas personas pueden simplemente perderse, porque no están seguras y leen en algún lugar que no hay armas y tal vez este no sea el juego para ellos. Espero que la gente le dé una oportunidad al juego.

Para más sobre Lluvia Pesada , lea la segunda entrevista con David Cage. Advertencia: contiene preguntas llenas de spoilers sobre la historia y la dirección del juego.

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