Cómo AMC y The Walking Dead de Next Games están acabando con la competencia de juegos con licencia

The Walking Dead: Tierra de nadie es una respuesta colaborativa a la plaga del juego con licencia sin cerebro.

Acción intensa. Narrativas apasionantes. Personajes heroicos.



Pensarías que esta sería una receta súper simple para crear videojuegos atractivos y populares. Estarías equivocado.

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¿Cómo es eso?



Considere la categoría de juegos con poca licencia. Invariablemente, una película de acción de gran éxito, de Batman para Hombre de Acero –Se convierte en un juego, y la mayoría de las veces, esos juegos apestan. Para decirlo bien.

Esto rompe la norma de los juegos móviles donde los diseñadores son extremadamente cautelosos a la hora de causar cualquier revés al jugador.



La adaptación del juego de El comienzo de batman , posiblemente la mejor película de Batman de todos los tiempos, recibió solo una Calificación de metapuntaje de 61 .

Cuando una de las películas de Marvel más exitosas de la historia, la de 2008 Hombre de Acero , que lanzó Marvel Cinematic Universe como lo conocemos, se tradujo en un videojuego, se cerró con un Calificación de metapuntaje de 47 . En cuanto a una de las series de televisión más aclamadas por la crítica, Game of Thrones , el juego de 2012 basado en la serie de televisión obtuvo un Calificación de metapuntaje de solo 53 .

Y estas no son las excepciones, son las normas para los videojuegos con licencia basados ​​en propiedades de acción en vivo, con casi un tercio de los 50 videojuegos más mal recibidos de todos los tiempos según el contenido con licencia . Esto molestó a Teemu Huuhtanen, director ejecutivo de la empresa con sede en Finlandia. Próximos juegos , cuando fundó la compañía con otros cuatro diseñadores de videojuegos de Rovio, Supercell y Disney en 2013.



Teemu Huuhtanen , Director ejecutivo de Next Games, A Caminante , y Mac McKean , Vicepresidente senior de medios digitales de AMC.

Gran parte de la mala reputación que obtienen los juegos con licencia proviene del consola AAA espacio donde los ciclos de producción duran fácilmente de dos a tres años, o incluso más, y los equipos se esfuerzan por cumplir con sus plazos desde el primer día, dice Huuhtanen.

Pero la pelota no se detiene ahí. Huuhtanen dice que los propietarios de las licencias también comparten la culpa de la mala calidad de los juegos. Los propietarios de licencias con frecuencia veían los juegos, no como su propio medio a medida, sino como una extensión de marketing de la película o programa de televisión original, dice. Esto ejerce mucha presión para recrear lo que a los fanáticos les gustó del producto original, que a menudo está en desacuerdo con lo que lo convierte en un buen juego. Esto es especialmente cierto en los juegos móviles modernos con sus sesiones cortas pero frecuentes. Este tipo de juego se presta poco a estructuras narrativas y centradas en el personaje abiertas y detalladas.



Esta es exactamente la razón por la que muchos desarrolladores de juegos más pequeños se saltan por completo el contenido con licencia. Después de todo, si es una batalla cuesta arriba en ambas direcciones, ¿por qué no crear sus propias propiedades de juego, sobre las que los estudios de juegos tendrían control total? El problema para Huuhtanen y sus cofundadores de Next Game era que querían hacer tanto juegos originales como propiedades con licencia, si podían encontrar el socio adecuado.

Como sucedió, casi al mismo tiempo que Next Games tenía una lista corta de propiedades con licencia en las que querían trabajar, la potencia televisiva AMC, famosa por su narración original en programas como Breaking Bad y Hombres Locos , buscaba expandir su propiedad de televisión más importante, Los muertos vivientes , a los juegos móviles. Ahora, solo necesitaban al socio adecuado.

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Next Games llegó con un gran respeto por el programa, y ​​parecía que todos los miembros de su equipo eran fanáticos de las citas de personajes, dice Mac McKean, vicepresidente senior de medios digitales de AMC & Sundance TV. Tomaron ese entusiasmo y lo tradujeron en un nivel de cuidado y atención al detalle que es visible. Desde el primer día, la máxima prioridad fue traducir el mundo del espectáculo a la mejor versión posible de un juego para móviles de este tipo.

AMC quedó tan impresionado con sus primeras discusiones con Next Games, de hecho, la compañía de entretenimiento tomó una participación en el fabricante de juegos finlandés, y después de un ciclo de desarrollo relativamente corto de alrededor de un año, este octubre, lanzaron The Walking Dead: Tierra de nadie para iOS y Android.

En lo que es raro para un juego de contenido con licencia con una calificación de 17+, Tierra de nadie resultó inmediatamente popular (4 millones de descargas en solo cuatro semanas) y también recibió una sólida calificación de cinco estrellas de más del 80% de los jugadores que lo han calificado en las tiendas de aplicaciones de Android e iOS. Y he aquí el más raro de los animales: un juego con licencia que a la gente parece gustarle.

La gran cantidad de críticas positivas en las primeras semanas confirma que hemos logrado crear un juego hermoso y profundamente atractivo que resuena entre los jugadores y Los muertos vivientes fans por igual, dice Huuhtanen. No hace falta decir que estamos muy contentos con lo bien que se ha recibido el juego.

Entonces, ¿cómo tuvieron éxito un pequeño estudio de juegos y una red de televisión en un área donde tantos otros desarrolladores de juegos mucho más grandes y estudios de Hollywood han fracasado? Así es como lo hicieron AMC y Next Games.

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Salir del guión

Huuhtanen dice que la razón por la que tantos juegos de contenido con licencia no son buenos es porque es necesario que exista un entendimiento mutuo más profundo entre un estudio de juegos y los creadores originales.

Los desarrolladores de juegos no solo deben comprender qué es lo que hace que la propiedad intelectual funcione en un nivel fundamental, sino que el propietario de la propiedad intelectual debe darse cuenta de qué funciona y qué no funciona bien en un juego, dice Huuhtanen. Con este fin, AMC cuenta con personal que está íntimamente familiarizado con el desarrollo de juegos y ya tiene una visión de cómo su marca podría funcionar en un juego. Comprender la naturaleza iterativa del desarrollo de juegos móviles en ambos extremos ha sido fundamental para ofrecer un juego exitoso.

Huuhtanen dice que la visión de AMC nunca fue hacer un juego que repita la historia del programa de televisión, algo que la mayoría de los contenidos con licencia intentan. Más bien, AMC quería recrear los temas y sentimientos del programa de televisión en otro medio.

Next Games estaba buscando un socio que entendiera el medio y el potencial que presentan los juegos móviles, además de la IP, dice Huuhtanen. Esto significa que no estábamos buscando un trato en el que paguemos por una licencia, y el propietario de la licencia 'entrega las llaves al Ferrari' y regresa un año después. Queríamos un socio que participara a largo plazo.

Esta asociación incluyó un miembro del personal de AMC dedicado con experiencia en diseño de juegos que interactuó con los líderes creativos y de producción del equipo de desarrollo de Next Game semanalmente, y en ocasiones a diario. El diálogo no se trataba de llenar casillas de verificación planificadas previamente en una hoja de Excel firmada al comienzo del proyecto, dice Huuhtanen, sino de discusiones sobre los detalles de las características y cómo aprovecharlas al máximo en el contexto de Los muertos vivientes marca.

Hablar con creativos

Esa estrecha asociación se extendió mucho más allá de un simple acuerdo de desarrollo técnico. Muchas de las razones por las que el contenido con licencia es tan malo se debe a que, a menudo, los desarrolladores de juegos tienen poco o ningún contacto con los creativos que escriben y dirigen las propiedades filmadas en las que basan el juego. Caso en cuestión: la leyenda de la escritura de guiones Bob Gale, quien escribió el Regreso al futuro películas, dice la razón por la que 1989 Regreso al futuro juego para la NES bombardeado tan mal y merece sus críticas es porque su creador, LGN, nunca quiso escuchar comentarios de los creativos detrás de la película.

Debo señalar que los videojuegos BTTF anteriores han chupado huevos, particularmente el cartucho de Nintendo de 8 bits fabricado por LJN en 1989, verdaderamente uno de los peores juegos de la historia, dijo Gale a los fanáticos durante un chat en línea. La gente de LJN no quería ninguna aportación de los cineastas, pero prometen mostrarnos el juego cuando 'esté listo'. Me indigné cuando finalmente me lo mostraron y cambiaron todo tipo de cosas que quería, pero, por supuesto, nos dijeron que era demasiado tarde para cambiar algo. De hecho, hice entrevistas diciéndoles a los fanáticos que no lo compraran porque estaba muy avergonzado de que un producto tan malo tuviera nuestra marca en él.

Next Games, por otro lado, adoptó el enfoque exactamente opuesto con Tierra de nadie .

Next Games se puso en contacto con productores ejecutivos como Greg Nicotero, quien también supervisa los efectos especiales y el maquillaje de la serie, para asegurarse de que detalles como la forma en que caminan los caminantes fueran tan verdaderos como Next Games podría hacerlos, dice McKean.

Y luego hubo la participación directa de una de las principales estrellas del programa, Norman Reedus, quien interpreta al favorito de los fanáticos Daryl Dixon. [Norman] prestó su talento al juego, y Daryl juega un papel clave en el viaje del jugador desde el principio, dice McKean.

Esta inclusión del elenco y el equipo principal le da al juego una autenticidad que cierra la brecha entre la televisión y los juegos.

Aprender unos de otros

Quizás una de las mayores razones para Tierra de nadie El éxito fue que Next Games y AMC estaban dispuestos a aprovechar las fortalezas de cada uno.

Por ejemplo, la mayoría de los videojuegos, y prácticamente todo el contenido con licencia, cuentan con juegos que operan en un sistema de muerte temporal. Es decir, si tu personaje se mete en problemas, puede morir, pero simplemente debes comenzar de nuevo desde el último punto de control guardado para recuperar al personaje. Sulka Haro, productor ejecutivo de Next Game de Tierra de nadie , quería cambiar eso. Tenía la idea de introducir la muerte permanente en el juego: cuando tu personaje muere, permanece muerto.

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Pluma HaroFoto: Ilkka Vuorinen, Studio Black & White

Esto rompe la norma de los juegos móviles donde los diseñadores son extremadamente cautelosos a la hora de causar cualquier revés al jugador, dice Haro. Sentimos lo contrario: esta es una excelente manera de llevar las decisiones extremas en el programa a través de la mecánica del juego en lugar de a través de métodos narrativos que están limitados en la plataforma.

En el pasado, un gran problema ha sido que la mayoría de los licenciatarios no quieren interrumpir a quienes controlan la propiedad intelectual. Pero cuando Haro se acercó a AMC con su idea de muerte permanente, descubrió que AMC pensaba de manera diferente.

En realidad, AMC nos instó a probar esto y ser audaces a la hora de romper el molde cuando se ajusta a la marca, dice Haro. Esta es claramente una característica que evoca emociones en los jugadores exactamente de la manera que esperábamos. El resultado de sus decisiones y pérdidas tiene un impacto positivo a largo plazo en los jugadores: cada decisión cuenta mucho más cuando hay más en juego.

AMC nos instó a ser audaces a la hora de romper el molde cuando se ajusta a la marca.

Haro también dice que hubo varias áreas en las que él y su equipo aprendieron de los creativos de AMC. Nuestro diseño de interfaz de usuario inicialmente presentaba retratos de personajes como miniaturas pequeñas. AMC vio a los personajes como una parte tan vital de la marca que a través del diseño mutuo cambiamos de dirección y comenzamos a mostrarlos de manera mucho más prominente. Una vez que se produjo este cambio visual, fue inmediatamente obvio que era mucho más fácil apegarse a su grupo de personajes. Esto no fue un cambio en la funcionalidad, solo en la presentación, pero el efecto fue significativo.

No enoje a los fanáticos complaciendo a una audiencia más amplia

Muchos juegos con licencia simplifican el contenido para complacer a una audiencia de jugadores lo más amplia posible, lo que a menudo tiene como objetivo atraer a un público mucho más joven al videojuego de lo que necesariamente vería la película o el programa de televisión. Otro ejemplo clásico de esto es el una pesadilla en la calle Elm juego creado por LGN y lanzado en 1990 que tenía a los jugadores luchando contra serpientes, murciélagos y fantasmas relativamente benignos y parecidos a dibujos animados, así como un guante Freddy cómicamente grande de tamaño humano como jefe de un nivel.

Conseguir una audiencia más amplia y más joven es un movimiento que, en teoría, podría generar mayores ventas, pero el riesgo es enorme, ya que esto puede fácilmente apagar a los mayores fanáticos de una producción. AMC y Next Games no querían caer en la trampa de intentar complacer a una audiencia más joven y completamente nueva.

El juego fue diseñado específicamente con la audiencia del programa en mente, por lo que no era una copia de una fórmula existente, dice Haro. Como tal, la audiencia del juego no difiere en gran medida de la audiencia del programa, que incluye una distribución bastante uniforme de mujeres y hombres en el grupo de edad de 18 a 49 años. Parte del atractivo del programa es su versión madura de un mundo postapocalíptico y las decisiones inherentemente dolorosas asociadas con eso. Eliminar estos elementos del juego habría destruido el alma de la marca.

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Con el elogio tanto de la crítica como de los usuarios por el juego, sin mencionar los 4 millones de descargas, AMC y Next Games ya están considerando colaboraciones futuras.

Pronto se lanzará PVP (jugador contra jugador), y actualizaremos continuamente el juego con actualizaciones y materiales exclusivos detrás de escena, dice McKean. Más allá de eso, siempre estamos hablando con Next Games para evaluar nuevas funciones para agregar al juego y cómo mejorarlo y evolucionarlo continuamente; han sido excelentes socios.

Al igual que en la realización de la producción original, una sólida relación de colaboración es esencial para traducir esa creación a una nueva forma y llevarla al siguiente nivel.

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