Cómo crear un mundo: el director de Skyrim sobre la construcción de una fantasía sin fin

El mundo de fantasía de Skyrim es notable por su escala y nivel de realismo. El director del juego, Todd Howard, explica cómo su equipo en Bethesda Game Studios aborda la creación de un mundo.

Cómo crear un mundo: el director de Skyrim sobre la construcción de una fantasía sin fin

Algunos videojuegos tienen lugar en bases militares o incluso en ciudades enteras. Pero pocos sumergen a los jugadores en mundos de fantasía completos y completamente realizados. El mundo de Skyrim representa nuevos niveles de inmersión y realismo, a gran escala.



El Pergaminos antiguos La serie de juegos de rol comenzó en 1994 y con cada iteración la configuración de fantasía se hizo más grande y más detallada. Con el último título, Skyrim , Bethesda Game Studios ha creado un mundo natural más exuberante y una sociedad más intrincada para que los jugadores exploren. El director del juego, Todd Howard, dice Empresa rápida sobre la visión del equipo para el mundo del juego y algunos de los pequeños detalles que los jugadores pueden descubrir mientras lo exploran.

Fast Company: cuando haces el quinto juego de una serie, ¿cómo lo mantienes actualizado?



Todd Howard: Empezamos de nuevo cada vez. No miramos el juego anterior y decimos: ¿Qué podemos agregar o cambiar? Esta serie ha estado sucediendo durante mucho tiempo y le damos mucho espacio entre cada entrada. Así que nos beneficiamos del hecho de que la tecnología y el hardware en el que hacemos cada juego es muy diferente. Comenzamos con lo que queremos que sea la experiencia del jugador. No queremos definir nuestros juegos por una lista de características específicas, sino más sobre cómo debería sentirse el juego. Y cuando diseñamos mundos, el mundo para nosotros es el personaje principal. Es un juego de exploración. Entonces comenzamos con, ¿Cómo se siente el mundo? ¿Cómo te hace sentir como jugador? Y, en última instancia, eso impulsa lo que podría querer hacer en ese mundo.

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¿Qué tan grande es el mundo de Skyrim en comparación con 2002 Morrowind y de 2006 Olvido ?

Es difícil de decir, porque la escala cambia. Si miras la masa terrestre real, es aproximadamente del tamaño de Olvido , que es bastante más grande que Morrowind . Pero hay mucho más contenido en Skyrim . El último juego que hicimos fue Fallout 3 , así que estábamos saliendo de eso, encontrando nuestro camino en términos de cómo la gente experimenta un juego como este que está tan abierto. Comparándolo con Fallout 3 , tenemos aproximadamente cinco veces la cantidad de contenido. Entonces es mucho.

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Es más denso, también es más reactivo a lo que haces. Entonces, si haces cosas particulares en Skyrim , hay otros eventos o misiones que te impulsaremos. Y para que eso suceda, necesitamos un repositorio más grande de ellos. Hay más pequeños rincones o más mazmorras, más actividad cuando caminas por un camino o tomas un camino. A medida que hacemos el juego, tratamos de encontrar los bolsillos. Oh, esto es un poco lento; Estoy un poco aburrido aquí. ¿Qué encajaría bien? Es casi como si pintamos el mundo con estas capas, una y otra vez. A veces agregamos más, a veces eliminamos un poquito. Hubo un estado del proyecto en el que sentimos que habíamos exagerado las montañas y era demasiado rocoso. A veces lo hacía sentir demasiado claustrofóbico. Así que atravesamos y sacudimos el mundo.



¿Cómo creas las diferentes ciudades y áreas y les das a todas sensaciones y culturas únicas?

Tenemos un gran equipo de artistas y diseñadores y comenzamos con el mapa del mundo. Luego hablamos de cómo viviría cada grupo en particular en el mundo. Y luego pasa por una serie de artistas de conceptos, que dibujarán montones, montones de imágenes sobre cómo viven esas personas. Lo discutimos, y luego eso pasa a los artistas 3-D que lo construyen. Una vez que se construye el espacio, durante ese tiempo, generalmente hay un diseñador que está escribiendo una guía del sitio: escribe los nombres de todas las personas y lo que hacen durante el día, a dónde van a comer y cuál es su trabajo. . A medida que se construye esa área, los diseñadores ingresan con nuestras herramientas personalizadas y hacen que esas cosas sucedan. Es como jugar a las casitas en un gran mundo virtual.

¿Qué es más importante, construir este mundo lógico o crear una ubicación para el juego?



Es una mezcla. El mundo es lo primero, y hay muchas formas de hacer que las cosas se jueguen. Y una vez que decidimos que este es un buen juego, hay varias formas de impulsar a los jugadores hacia eso. Tienes tenedores y platos en el mundo. Debatimos si debería poder recogerlos. Hay ciertas cosas que tienen una buena jugabilidad: objetos mágicos, gemas y oro, y luego tienes todos estos tenedores, platos, tazas y todo lo que encontrarías en un mundo normal. Así que debatimos si deberíamos dejar que los recoja, porque en última instancia no valen nada; son una mala jugabilidad. Pero si no te dejamos recogerlos, no se siente bien. Entonces, el jugador se autogestiona y se da cuenta de que los platos son inútiles para llevar. Tendemos a diseñar el mundo y hacerlo sentir bien, y luego podemos llevar a los jugadores hacia el buen juego.

Otro buen ejemplo es que estábamos haciendo estas animaciones para que la ciudad pareciera viva. La gente cocinaba o cortaba leña. Y los construimos solo para que los hicieran las personas, pero luego nos dimos cuenta de que con un poco de trabajo adicional podemos lograr que el jugador pueda hacer todas estas cosas. Y luego encontramos las razones del juego por las que querríamos cortar madera: ganas un poco de dinero. A menudo, en un juego como este, cuando juegas durante un largo período de tiempo, creo que el jugador quiere algunas distracciones. Son buenos autogestionando su tiempo, simplemente fueron a una mazmorra que era muy intensa y dicen, prefiero ir a la ciudad y relajarme. Incluso cuando juego un juego como Assassin's Creed , A veces me siento en un banco y solo miro. Porque quiero un descanso.

¿Cuánto detalle ha puesto en plantas y animales, lagos y montañas, el lado natural de las cosas?

Mucho. Saliendo de Fallout 3 que tenía muy poco de eso, el mundo fue destruido. Llegamos a esto con más alegría para crear árboles, plantas, flores y cascadas, cosas que son más hermosas para todos. Y ahora, cuando recoges las plantas, ves que las eliminan. Este juego tiene herboristería en abundancia. Y luego te sientes culpable si pasas junto a una planta que podrías haber recogido. Es como, supongo que me daré la vuelta y elegiré eso. Tenemos una ecología funcional: zorros que corren, que son cazados por lobos, que son atacados por mamuts. Y todos tienen diferentes tipos de carne que puedes sacar de ellos y luego cocinar esas carnes. Así que el juego funciona en dos niveles: tienes las minucias de las que acabo de hablar, pero luego tienes estas grandes batallas con dragones. Tienes eso y todo lo demás.

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Hablando de dragones, hay una lengua de dragón. ¿Cómo se creó eso?

Sabíamos que íbamos a usar el lenguaje del dragón, y sería un dispositivo de juego con estos gritos. No sé si has escuchado la música durante Skyrim , donde tienes este coro bárbaro cantando. Escribimos este idioma para que el coro cantara la música en este idioma antiguo. Queríamos una canción que fuera con el Pergaminos antiguos tema, y ​​luego estas palabras de poder que podrías gritar. Y a partir de eso, el lenguaje se fue construyendo lentamente. Y mucho de eso se debe a cómo las palabras de poder en realidad forman magia.

Al construir ciudades, ecologías, culturas, ¿cuánto equilibra el realismo medieval con un mundo de fantasía?

Intentamos inclinarnos hacia las referencias históricas que existen. Eso lo fundamenta en una realidad por lo que es. Cuando entras en el mundo y ves esta aldea agrícola, te sientes real. Intentamos conservar los elementos fantásticos para que cuando lleguen a la pantalla se sientan especiales. Una de nuestras piedras de toque fue esta idea de la realidad épica, cosas que los humanos en la tierra podrían haber construido, como las pirámides. Pero los miras y todavía dices, ¿Cómo alguien construyó eso? Observamos esta idea de esta antigua sociedad nórdica que construyó estos templos gigantes para los dragones. Y se sienten auténticos por lo que son, a diferencia de algunas estructuras súper mágicas de fantasía muy alta.

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¿Hay algún detalle sobre el mundo que sorprenda a la gente?

Primero, está todo ahí. Nada en él es solo un telón de fondo. Muchos juegos tendrán un telón de fondo 2-D para el escenario del juego. Todos los nuestros están allí, renderizados en 3-D para que pueda ir a cualquier lugar que desee. Entonces obtienes esos detalles realmente importantes. Y luego hay tantos pequeños detalles. Si vas a los ríos, puedes ver peces nadando. El río fluye. Probablemente el más pequeño que muy pocas personas notarán, es que en algunos de los troncos, si miras muy de cerca, de vez en cuando hay hormigas arrastrándose sobre él.

En segundo lugar, el mundo que ves, tienes todo este arte. Pero luego hay otra versión del mundo, una versión más simplista que la Inteligencia Artificial en el juego, la IA que usan los personajes para maniobrar. Entonces, en realidad hay dos mundos, uno que está dibujado y otro que se usa para colisión y navegación, soy una inteligencia artificial, ¿dónde puedo caminar realmente? Porque la resolución de lo que se dibuja en la pantalla es tan complicada, que si la IA tuviera que mirar eso sería demasiado lento. Así que en realidad también tenemos una versión completamente diferente del mundo. Lo hicimos en Fallout 3 también. Olvido no lo hicimos en la medida en que lo hicimos en Caer y Skyrim . Skyrim lo hace más porque el mundo es mucho más grande que Caer .

Cuando la gente se siente y juega, se sorprenderá de la cantidad de cosas que hay en el juego. No importa lo que encuentres, sientes que soy el único que encontró esto. Y eso es lo que queremos que sienta, aunque es evidente que otras personas probablemente lo hayan encontrado. Pero, el momento se siente único. Así es como se supone que debes sentirte.

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