La sala de estar social: cómo la Wii de Nintendo revolucionó los juegos y qué significa para el futuro de las consolas

La Wii introdujo un nuevo paradigma en los juegos domésticos cuando se lanzó en 2006. Un nuevo libro analiza la consola, desde su tecnología hasta su impacto cultural, y ofrece algunas pistas tentadoras sobre lo que puede deparar la nueva generación de videojuegos. hardware que está a punto de ser lanzado.

La sala de estar social: cómo la Wii de Nintendo revolucionó los juegos y qué significa para el futuro de las consolas

Estamos en la cúspide de una nueva generación de hardware de videojuegos, y Nintendo entregará su nueva máquina, la Wii U, este otoño. Entonces, ¿por qué Steven Jones y George Thiruvathukal acaban de publicar un libro? Revolución de nombre en clave , dedicado a la consola Wii de Nintendo de 5 años? Se puede aprender mucho sobre cómo pueden evolucionar los juegos mirando hacia atrás, y el libro examina varias facetas diferentes de la Wii, desde la tecnología hasta el diseño y la interfaz de usuario, y cómo todas contribuyeron al fenómeno cultural que surgió alrededor de la consola. Aquí, Thiruvathukal y Jones cuentan más sobre su trabajo y cómo se puede extender a la próxima Wii U.



Fast Company: cuéntenos sobre el enfoque detrás del libro

Steven Jones: En primer lugar, lo escribimos específicamente para el Estudios de plataforma serie, que ya se definió de manera general como mirar las conexiones entre las posibilidades y limitaciones materiales de una plataforma y las obras culturales que se producen para ella. Mirando la influencia cultural desde el punto de vista del código de programación o el diseño de juegos y ese tipo de cosas. Steve Jobs solía decir que el futuro de la informática era esa intersección entre la informática y las artes liberales.



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George Thiruvathukal: Incluso lo tuvo durante la presentación del iPad 1, donde tenía de fondo las palabras digital y humanidades.



Steven: Ahí es donde comenzamos con esto. Los editores de la serie Nick Montfort e Ian Bogost produjeron un diagrama muy simple de una pila que ayuda a explicarlo. Observa tipos de fenómenos de nivel inferior, desde chips y lenguaje de máquina hasta el sistema operativo de la máquina. Se abre camino hacia la interfaz de usuario y los controles, que conecta esa parte de la plataforma con el usuario. Eso significa, por ejemplo, cuando analizamos la importancia del control de movimiento en la Wii, observamos cómo funcionaba el acelerómetro, las micro máquinas que realmente miden el movimiento del jugador en relación con el diseño del juego para explotar esa tecnología, y en relación con el usuario. comportamiento y al espacio social de la sala de estar. Siempre tratamos de movernos hacia arriba y hacia abajo en esa pila, observando cualquier tipo de característica tecnológica de la plataforma, en relación con su efecto en la forma en que los jugadores usan el sistema y la forma en que la cultura ve los juegos.

Piense en esto como una creación de una red de área personal. Todos esos periféricos que llenaban la sala de estar: los controladores, la tabla de equilibrio en la que se para, las cosas en la mesa de café, de hecho, la mesa de café en sí. El componente que falta en el sistema, que no viene con él, es la mesa de café. Y solo funciona cuando lo apartas del camino, para dejar espacio para jugar con la Wii porque tienes que saltar y agitar los brazos para jugar correctamente. Entonces realmente el sistema implica ese espacio en el que vas a jugar. Puedes sentarte en el sofá y moverte mucho menos y jugar. Pero el sistema te inspira, está diseñado para animar a los jugadores.

¿Qué aspecto de Wii tuvo el mayor impacto en Wii como plataforma creativa?



George: Definitivamente el control remoto de Wii. Es uno de los aspectos que cambian el juego de Wii. Curiosamente, al no cambiar las reglas del juego. Estas tecnologías ya estaban comenzando a aparecer en los teléfonos. Pero definitivamente el control remoto de Wii con su acelerómetro. Es algo fundamental para la forma en que la gente piensa en Wii.

Steven: Ese extraño espacio entre los componentes, en la forma en que el diseño de la Wii es minimalista, elegante, fresco y silencioso, relativamente económico. Es mucho más pequeño que las consolas de la competencia; originalmente era menos costoso; y estaba destinado a verse mejor en la sala de estar promedio, para no parecer un gran dispositivo de alta tecnología.

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George: Y encaja con esa mentalidad de mesa de café.



Steven: Entonces, si piensas en ese acelerómetro como una medida de los movimientos de tu mano. Lo que realmente está haciendo es configurar tu sala de estar como un espacio de posibilidades. Fue diseñado para animarte a moverte en una especie de cuadrícula invisible, en lugar de tener una serie de botones que te permitan controlar el juego. Así que creo que la característica más importante es realmente su diseño general, pero especialmente la forma en que el control remoto de Wii lo dirige hacia el espacio físico del juego.

¿Por qué decidieron examinar la Wii en particular?

Steven: Estuvimos de acuerdo con varios críticos, Jasper Juul en particular, quien escribió un libro llamado La revolución casual –Que este fue un sistema decisivo en 2006. Los juegos de Facebook aparecieron en esa época, las redes sociales despegaron a lo grande. El iPhone apareció apenas un año antes. Creemos que participó en un cambio real en la electrónica de consumo y llevó los juegos en una dirección en la que no habían estado antes, en su atractivo para la audiencia sin explotar que no se consideraba a sí misma como jugadores antes de eso.

George: Realmente es una tecnología definitoria en muchos sentidos. ¿Qué está sucediendo ahora con las tabletas? Lo veo con los niños. Al verlos jugar en un iPad, juegan estos juegos de manera social. Cuando decimos social, nos referimos a un regreso a lo que mucha gente diría que es la definición original de social, pasar tiempo con la familia y los amigos.

Steven: queda por ver si las consolas realmente pueden ir allí, como una serie de plataformas, pueden estar muertas. El mercado móvil realmente se ha enfrentado a las consolas tradicionales en este campo. Veremos que sucede.

Wii U llegará este año. ¿La adición de un controlador de tableta a los controles de movimiento de Wii cambia las cosas?

Steven: Todo esto es especulación en este momento, basado en las demostraciones en las conferencias y lo que hemos visto; la tableta puede servir como una ventana de realidad aumentada a partes del mundo del juego imaginario que se extiende a tu alrededor en la sala de estar. En algunas de las demostraciones y videos que hemos visto, puedes usarlo como controlador, pero también puedes girarlo hacia un lado y ver los edificios que pasan corriendo en un juego de carreras. O puede obtener una vista de pájaro desde un helicóptero, mientras otros jugadores usan otros controladores de Wii.

George: Una de las cosas que vemos en la tableta Wii U es potencialmente esta idea de hacer que la sala de estar sea aún más social. Los niños a menudo compiten con sus padres para usar la televisión. Permite este tipo de enfoque distribuido. Ya no tienes la consola como centro. Es más como un concepto de hub.

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Steven: Participa en lo que veo como un cambio general que se aleja del modelo de realidad virtual de los juegos como la única forma de jugar. Se está moviendo hacia modelos de realidad más mixta o aumentada. Entonces juegas en un espacio físico, donde los datos del juego y las actividades de tu jugador se combinan en un espacio físico. Y los diseñadores de Wii U parecen estar pensando en ese sentido. Piense en la Nintendo 3DS. Aunque hay muchos juegos tradicionales, el experimento y la prueba de concepto son realmente los juegos aumentados. Apuntas la cosa al otro lado de la habitación y los enemigos vuelan hacia ti, con la cámara capturando tu habitación como telón de fondo del juego. O la superficie de la mesa se convierte en la superficie en la que te enfrentas a los dragones. Creo que WII U está en la misma línea, juegos distribuidos en un espacio físico.

¿Qué es una división inversa?

George: Y como nos gusta decir, el uso mixto es lo que es potencialmente transformador, para hacerlo aún más social.

¿Contribuirá esa estrategia de realidad mixta a mejorar las posibilidades del sistema, teniendo en cuenta la forma en que se mueve la industria?

Steven: Netflix y ese tipo de cosas que llegaron tarde a Wii son más populares en otras consolas de este país. Así que eso puede variar según el mercado en el que se encuentre. Pero en lugar de pensar en la antigua forma de convergencia, de poder ver televisión y jugar juegos en el mismo dispositivo, como sugirió George, es una realidad más mixta en lugar de realidad virtual. Tienes que hacer que las opciones estén disponibles para que el niño pueda jugar en la tableta en el sofá, mientras que los padres juegan en el televisor. Y luego pueden combinarlo si lo desean, con los mismos dispositivos. Si eso se traduce en que la gente lo compre ...

George: Hemos tratado de evitar ser demasiado especulativos sobre las posibilidades de éxito de cualquier consola. Pero, en general, creo que el éxito del mercado dependerá de más tendencias macroeconómicas de la industria de las que la propia Nintendo puede afrontar. Obviamente, todo el mundo sabe que el gorila de 800 libras en la habitación es lo que está sucediendo con las tabletas. No es tanto lo que está haciendo Apple, sino que lo casual se está convirtiendo en el nombre del juego. Lo único que Nintendo siempre tendrá a su favor, y esto es de lo que Steven me ha convencido, es que Nintendo debe considerarse como una franquicia: está Mario, está esa mística de la plataforma culturalmente. Creemos que Wii U probablemente seguirá funcionando bien, pero ¿será un éxito asombroso? Eso es algo que ocurre una vez en una generación. Por eso creemos que Wii fue tan especial.

Steven: A Nintendo le ha gustado decir durante años que iban a ser los dinosaurios más pequeños y ágiles del ecosistema, porque el poder no lo es todo. Sony y Microsoft se caracterizaron como dinosaurios luchando en su espacio, y Nintendo haría su movimiento en un nicho diferente. Y resultó que ese nicho era enorme: eran todos los que no jugaban un juego o no pensaban en sí mismos como jugadores de video incondicionales. Y les valió la pena en ventas.

Nintendo ha dicho que con la Wii U están tratando de recuperar parte de esa audiencia incondicional.

Steven: Para mí, este tipo de cosas suenan a retórica, como una corrección de rumbo en la forma en que se perciben. Creo que Wii U seguirá haciendo lo que hizo Wii, que el mercado de los juegos sociales y el mercado informal estarán ahí. Entonces, lo que quieren hacer además es hacer una corrección y recuperar parte del mercado hardcore que han perdido, no es que sea un cambio completo en la otra dirección.

George: La industria está regresando en términos de rendimiento de CPU. No sabemos cómo se ve el factor de forma final de Wii U, pero una cosa que sí sabemos es que pueden aportar mucha más potencia y aún hacerlo de una manera más económica de lo que quizás lo estén haciendo sus competidores. Wii todavía usa mucha menos energía que la XBox o la PlayStation. Entonces, si Nintendo usa el mismo factor de forma y usan estos procesadores más nuevos, pueden empaquetarlo en un factor de forma como un Mac Mini y usar menos energía, pero aún así ser incondicionales. Pueden ofrecer un rendimiento mucho más alto y atraer al hardcore, pero aún así atraer a lo casual.

¿Siente que su enfoque de deconstrucción cultural o creativa beneficiaría a otras industrias del entretenimiento u otras?

Steven: Toda la idea de los estudios de plataformas tiene que ver con la informática y la creatividad, pero puede aplicarse a otras industrias.

George: Cuando lees las descripciones de Bogost y Montfort, realmente no se limita a los juegos. La forma en que están hablando es un marco para mirar las plataformas y sus intersecciones con la cultura. A veces, Steven y yo bromeamos diciendo que tal vez el próximo libro sea sobre tabletas. Porque las tabletas son realmente interesantes de considerar como una categoría, desde Apple Newton. Muchos de nuestros intereses en otras plataformas realmente informaron los argumentos sociales y técnicos del libro.

¿Cuánto ganan los directores ejecutivos de organizaciones sin fines de lucro?

Steven: Soy un erudito en estudios textuales y me gusta pensar en la impresión como análoga a estas plataformas informáticas. La introducción del grabado de placas de acero a principios del siglo XIX permitió la creación de libros de arte. Puede usarlos para producir libros en masa con ilustraciones y representaciones de arte en ellos de una manera que antes no podía económicamente y, por lo tanto, puede llegar a una audiencia completamente diferente que podría pagar estos libros más baratos. Así que tenemos ejemplos de la conexión entre las plataformas materiales y el efecto cultural en varias áreas de la cultura y varios tipos de tecnologías, no solo en la informática.

George: Este libro es algo que queríamos hacer durante años. El análisis interdisciplinario se está convirtiendo ahora en la forma en que va a suceder mucho pensamiento. Mucha gente se está dando cuenta de que el pensamiento computacional y basado en datos está informando cada vez más el estudio de cualquier cosa.